

Começa a criação de um novo jogo!
Faz tempo que não posto nada, né?
Mas agora eu tenho um bom motivo para manter isso aqui ativo.
Se você me segue no twitter ( https://twitter.com/DoutorSocial ) já sabe que eu comecei o desenvolvimento do meu próximo jogo.
O primeiro tweet sobre isso foi no dia 03/01/2019, então essa será a data que considerarei como "início oficial", muito embora a história, algumas regras, e o "world building" tenham começado meses antes.
Eu fiquei meses brigando com varios designs, bole

Visual Novel curta e gratuita! Criação e download!
Hoje eu venho com uma novidade! Algo fora dos meus planos! Pra quem está acompanhando mais de perto: não se preocupe, os planos continuam firmes: O jogo de quebra-cabeça está só aguardando imagens e testes, e o próximo jogo, de navinha, vai ser feito em Unity pro ano que vem. Mas no meio disso tudo, minha cabeça não fica quieta: eu vivo tendo idéias.
A maioria delas requer mais tempo pra amadurecer, criar um design adequado, e implementar em código.
Porém, de vez em quando


Aleatoriedade em Game Design
Aleatoriedade, ou Random, além de uma função de programação, pode ser uma ferramenta de game design.
Eu decidi escrever um pouco sobre os usos dessa ferramenta, e o que, na minha opinião, constituem usos bons e ruins dela.
A palavra "jogo" aqui no Brasil tem mais de uma definição: pode ser "jogo de habilidade", ou "jogo de azar".
Jogos de azar são roletas, loterias, bingos... o jogador não tem nenhum "input", nenhuma influência no resultado.
Ele só torce pelo rolar dos d

Game Design e Dispersão de responsabilidade
"Seres humanos não gostam de levar a culpa de nada, mas só crescem quando admitem seus erros".
Existe uma teoria em Game Design que leva essa frase a cima à risca.
Pra entendê-la, vamos analisar a relação entre "culpa por errar/popularidade" de dois gêneros de games atuais:
Jogos de luta (1-on-1 Fighting games) e MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena) No auge da onda dos jogos de luta, você tinha que ir em fliperamas, ficar ombro a ombro com o seu oponente, "apostando"

Inspirações para personagens
Uma parte muito divertida de criar um jogo é ter a liberdade de inventar o que quiser.
Mas mesmo essas invenções podem seguir uma lógica ou uma estratégia.
No meu caso, eu queria ter variedade de arquétipos de anime, de fetiches, e de histórias.
Minha primeira intenção era fazer algo parecido com Queen's Blade, com vários artistas escolhidos pelos seus estilos particulares.
Além disso, eu queria criar personagens que funcionassem em "outros mundos", assim eu teria toda a