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Placeholders

February 13, 2017

Se você está criando um vídeo game SOZINHO, do ZERO, eu assumo que você é o responsável, no mínimo, pelo game design e pela programação.
Sem esses dois elementos, você não faz um vídeo game. (Tendo só o game design você poderia criar um jogo de tabuleiro, mas essa discussão é pra outro dia).
Óbvio que criar um game é uma tarefa multidisciplinar que vai requerer desenhos, músicas... que você pode encomendar/comissionar/contratar de outras pessoas.
Mas e enquanto você não tem essas artes prontas, como fica o desenvolvimento? Você não pode parar e esperar tudo ficar pronto...

Aí é que entram os PLACEHOLDERS. Desenhos genéricos que ficam no projeto somente para testes.
Eu descobri que fazer placeholders é uma das atividades mais importantes, por que depois que você começa a fazer a engine do jogo,você quer ver resultados o mais rápido possível por que suas iterações de teste de código e teste de gameplay ficam cada vez mais rápidas, já que a produção de funcionalidades é exponencial.

Meus placeholders para [Battle of otherworldly Beauties] são cenários de fundo (um plano preto e outro rosa claro), os quatro elementos, com formas que tentam facilitar ao jogador entender a funcionalidade(numa coluna de game design eu falarei mais disso), e cada personagem recebeu poses, retrato e ataques com imagens iguais, sendo que a única diferenciação é de um código que eu criei para identificá-las:

Assim, eu só tive que mudar o código dentro da imagem, nos nomes dos arquivos, e quando eu testo o jogo, eu já consigo ver se estou carregando os gráficos corretamente, consigo jogar e testar as regras,
e se der algum erro, eu consigo achar rapidamente o local e debugar.

Programar já é um peso por si só. Não se ocupe com algo que não te trará benefícios. Placeholders devem ser simples, coisa de CTRL+C, CTRL+V, e você deve voltar pro código.

 

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