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Sobre o design de B.o.o.B.s

March 13, 2017

É engraçado como uma idéia pode mudar tanto a partir de pequenas decisões.
Eu decidi fazer um Puzzle game por achar que seria mais simples (comparado ao que eu ia fazer antes).
Mas não tire conclusões apressadas! Esta decisão não foi por preguiça! Foi para definir um escopo.

"Nunca comece algo sem saber onde você quer chegar, por que senão você vai andar em círculos."

E a idéia original envolvia uma série de complicações... junção de blocos, blocos de ataque,
blocos de defesa, efeitos especiais , um botão de ataque(!) e barra de vida(!!)...
Pouco a pouco eu pude ver que eu estava deixando o jogo cada vez mais difícil de se aprender.
Existe essa noção entre game designers de que toda idéia é boa, e que tudo o que se faz levou tempo
e dedicação, então deve estar no produto final. Uma das coisas difíceis a aprender é a desapegar.
Tem coisas que na sua cabeça podem soar incríveis, mas se está complicando demais o gameplay,
você deve deixar para outro momento talvez até para outro projeto.

Eu procurei outros jogos para me ajudar, e comparar ao que eles fazem. Tanto jogos de sucesso quanto
jogos desconhecidos, que ficaram esquecidos no tempo, por que ninguém ligou pra eles quando foram
lançados.
Sabe o que eu descobri? Que você consegue explicar as regras de tetris com uma frase. O mesmo vale
pra Puyo Puyo. Dentre jogos de tabuleiro, com 5 regras você explica saikoro, e com menos ainda, o básico
de Go. Essa é a genialidade desses jogos.

Agora, explica Cleopatra's Fortune pra mim. Ou  Pikiinya. Ou Dossun Ganseki Battle. O que? Nunca ouviu falar
desses jogos? Bom, acho que tem um motivo pra isso, e se você estava acompanhando a minha linha
de raciocínio, você sabe qual é.

 (Armas, itens, blocos vazios, dois personagens lutando, até 3 pedras caindo de uma vez, uma barra de SPECIAL e uma barra de vida. Overdesign?)


Menos é mais.

No final das contas, Super Puzzle Fighter me chamou a atenção. Aí eu fiquei pensando no que eu faria diferente.
E se tem algo que é frustrante é esperar aquela pecinha que era o único jeito de
estourar os blocos. E ela ainda tinha que vir na cor certa!

(Esperar a bolinha da cor certa! O desespero de sair encaixando peças nos cantos pra acelerar a chegada dela!)

 

Então eu me foquei em descobrir um jeito de solucionar o problema do "esperar a peça certa". E cheguei em
"E se toda peça tivesse o potencial de destruir outras peças?"
(Curiosamente, pouco depois disso, a Compile-O (Lê-se compile-maru) lançou um jogo chamado Nyoki-Nyoki,
que tem uma mecânica que permite apertar um botão e transformar um bloco normal em um bloco explosivo...)

(Nyoki nyoki: Qualquer peça tem potencial de ataque. Mas você tem que preparar o campo! E quanto melhor você jogar, mais cores de nyoki surgem, para complicar sua vida!)


Mas a minha solução foi o sistema de elementos:
Água ganha de Fogo que ganha de Ar que ganha de Terra que ganha de Água.
(Por muito pouco não foi Espada ganha de Machado que ganha de Lança que ganha de Flecha que
ganha de Espada, mas o sistema de elementos me pareceu mais intuitivo)

Outro detalhe que quis fazer diferente foi o tempo que o jogador tem pra escolher onde encaixar os blocos.
Ao invés do próximo bloco já chegar na tela caindo, eu deixo o bloco no topo por 5 segundos, e o jogador
decide quando derrubar. Assim, a velocidade da queda não importa, o importante é achar rápido o ponto
pra encaixar a peça... até o momento em que não é mais estrategicamente ideal que você jogue rápido.
Sim, por que haverão momentos em que vai ser melhor jogar devagar e deixar o oponente se complicar
sozinho com os blocos que você jogou nele para atrapalhá-lo.

Então, é isso. Mudei duas coisinhas numa fórmula clássica, tentei ser coeso e direto.

Ainda tem outros detalhes, mas esses eu revelarei no futuro, por que esta coluna já está grande demais.

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