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Game Design e Dispersão de responsabilidade

June 30, 2017

"Seres humanos não gostam de levar a culpa de nada, mas só crescem quando admitem seus erros".

Existe uma teoria em Game Design que leva essa frase a cima à risca.
Pra entendê-la, vamos analisar a relação entre "culpa por errar/popularidade" de dois gêneros de games atuais:

Jogos de luta (1-on-1 Fighting games) e MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena)

 

 

No auge da onda dos jogos de luta, você tinha que ir em fliperamas, ficar ombro a ombro com o seu oponente, "apostando" R$0,50(preço da ficha na época) na sua habilidade de jogar o jogo.

E você perdia.
De quem é a culpa? Vamos ver... temos alguns elementos pra onde apontar o dedo... né?
O controle tava quebrado! Não... por que o próximo jogador na fila vai pegar o mesmo controle e jogar  normalmente...
Hmm... difícil... você estava nervoso! Sim, tenso por que tinha um monte de gente olhando!
Mas isso é problema seu... você que tem que superar isso...
...é, acho que não tem mais nada, a não ser entender que a culpa é SUA.
Então, volte e repense... talvez você deva pular menos... ficar longe do Zangief... e perto do Dhalsim...
Monte uma estratégia, talvez escolha outro personagem, volte, e jogue de novo.
Engula a vergonha de estar cercado de estranhos.
Afinal, o cara que ganhou de você passou pelos mesmo problemas.

E como está a popularidade deste gênero hoje em dia?

...quase nula.

Agora vamos analisar a linha de raciocínio do jogador de MOBA que perde uma partida.
-Tinha LAG
-Deram ban no meu personagem favorito
-Meu time era um bando de estranhos falando russo,e o time oponente era composto de 5 amigos em comum
-Um membro do meu time deslogou antes mesmo da partida começar
-Eles tinham um herói comprado que eu nunca tinha visto

Quais as chances deste jogador admitir que a culpa por ter perdido, no fundo, no fundo, é dele?
Bem baixa, eu diria. Por que ele tem toda a oportunidade de desviar a culpa de si mesmo.

(Ainda mais por que ele está atrás da tela de um computador, não tem ninguém vendo ele para julgá-lo...)

E qual o nível de popularidade dos MOBAs?

...extremamente alta.

Eu não vou discutir aqui o mérito de quem é melhor ou pior, e sim em como isso se aplica a Game Design.

 

 
O que nós queremos é ter gente jogando nossos jogos. E de preferência, que essas pessoas joguem bastante!
Então o caminho dos MOBAs é o mais correto:
Crie seu jogo com bodes expiatórios para tirar a culpa do jogador que perde.

Sim, é sério. Faz parte da psique humana querer conforto. E hoje em dia nós estamos inundados de  entretenimentopor todos os lados. Nem todo mundo quer passar horas "preso" a um único tipo de mídia, pra
"aprender como se joga direito".
(Eu digo "nem todo mundo" por que ainda assim existem jogos que atendem a esse nicho, como Dark Souls.
Mas pela própria definição, "público de nicho" é uma quantidade bem limitada de pessoas)

"Ah, então o meu jogo tem que passar a mão na cabeça e dar a mãozinha pro jogador? Ah vá!"

Bom... existem opções para evitar esse "design para covardes". Você pode mascarar a dispersão.

Por exemplo, no "Magic: The Gathering", o sistema de mana e o fato de você embaralhar o seu deck de cards são bodes expiatórios. Mark Rosewater, atual designer chefe na Wizards of the Coast, apresenta isso como uma das grandes vantagens do Magic: ele tira a culpa dos ombros dos novatos, e dá a chance dos profissionais crescerem ao reverem seus erros. Segundo ele, quase 99% das vezes que alguém diz "Eu perdi por que não saquei a carta que eu precisava" na verdade era uma situação dava pra vencer, mesmo sem a tal carta. E só os bons jogadores conseguem assumir a culpa, identificar o problema, e evoluir.

Bom, no final, o design do seu jogo fica a seu gosto.

Mas agora que você sabe disso, leve em consideração se você quer que um jogador tenha que perder 100 partidas antes de começar a entender o por que de estar perdendo.
(Eu ouvi isso de um jogador profissional de GO/Wéiqi alguns anos atrás... mas GO fica pra outro artigo...)

 

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