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Começa a criação de um novo jogo!

Faz tempo que não posto nada, né? Mas agora eu tenho um bom motivo para manter isso aqui ativo. Se você me segue no twitter ( https://twitter.com/DoutorSocial ) já sabe que eu comecei o desenvolvimento do meu próximo jogo. O primeiro tweet sobre isso foi no dia 03/01/2019, então essa será a data que considerarei como "início oficial", muito embora a história, algumas regras, e o "world building" tenham começado meses antes. Eu fiquei meses brigando com varios designs, bolei um jogo de cards, um jogo que misturaria RPGs clássicos com card game, cheguei a rascunhar umas telas, mas não estava feliz com o que estava saindo.... não tava "divertido"... Depois tentei fazer algo como um jogo de plataforma misturado com shmup com um sistema de "um contra um"... Também nao parecia divertido... Foi aí que pensei: quer saber, vou fazer o que eu tiver vontade de fazer e dane-se. E tinha uma coisa que eu sempre quis fazer: um sistema de combate de RPG que fosse ULTRA simples.

Exemplificando: em AD&D, Usa-se vários modificadores para definir quem começa, depois você rola um dado de 20 lados para definir a "tentativa de acertar categoria de armadura zero", aplica os bônus de ataque e defesa, e depois rola outro dado(dependendo da sua arma) para definir a quantidade de dano; Em "Vampiro: A máscara", você rola vários dados de 10 lados e compara com "dificuldades" de completar a ação; e seu oponente faz o mesmo para se defender. Em Warhammer, você rola um dado de 6 lados para cada bala disparada pela sua metralhadora numa só saraivada, e os números que ficarem abaixo de um determinado valor, acertam o alvo. 1 acerto= 1 dano, que seu oponente pode fazer uma rolagem de armadura para evitar.

Os sistema brasileiros costumam ser melhores nesse quesito: No sistema daemon você rola 2 dados de 10 lados (de zero a nove), sendo o primeiro a dezena e o segundo a unidade. Então, se você tem 30% de chance de acertar um golpe, você tem que tirar 30 ou menos para acertar, e depois rolar o dano noutro dado, dependendo da sua arma. O oponente repete o processo para se esquivar ou defender.

Mas o rei da simplicidade (e por muitos anos o mais jogado no Brasil, (segundo a editora do jogo, veja bem)) foi o D&T(Defensores de Tóquio): você tem um atributo chamado "habilidade" que vai de 1 a 5. E outro chamado "Força", também de 1 a 5. Rolando um dado de 6 lados, tirando menos que sua "Habilidade" você acerta, e causa dano rolando dados de acordo com sua "Força". O personagem ainda conta com outros atributos, como "poder de fogo", "armadura", "resistência"... que são preenchidos escolhendo uma série de "vantagens" e "desvantagens"... e vai complicando um pouco a partir daí... Mas já era mais simples que o AD&D, que tem 6 atributos variando entre 3 e 18....

Parece que não, mas essas coisinhas complicam bastante um jogo...

O D&T resolve a complicação, e o custo, por que dados esquisitos de 10, 12, 20 lados são mais caros que os dados comuns de 6 lados, compráveis em qualquer papelaria. (Eu chamo isso de "solução futebolística"... sabe por que o Brasil é o país do futebol, e não do tênis? Por que qualquer meia enrolada vira bola no pé da molecada. Vai lá comprar uma raquete, e me fala quanto custa pra ENCORDOAR ela...) Mas eu queria rolar MENOS dados ainda. Eis no que cheguei: Criação de personagem:

-Atributos Role 3 dados de 6 lados; Ataque: soma dos dois maiores resultados; Defesa: "Ataque" dividido por dois, arredondado para baixo; Vida: "Ataque"+"Defesa" Pronto. Três atributos, definidos em UMA rolagem. Só isso. -Combate Role 2 dados. Se você tirar MENOS que o seu "Ataque", você acertou. O dano causado é o resultado de "Ataque" subtraído do "número rolado". Seu oponente então rola dois dados e tenta tirar um número menor que a "Defesa" dele. "Defesa" subtraído do "número rolado" é subtraído do dano que ele sofreria. UMA rolagem de dados por jogador. E dá pra simplificar mais, basta não ter "Defesa" e não ter essa rolagem. (É claro que esse sistema é pensado para jogos eletrônicos. Um RPG de mesa precisa de mais jeitos de decidir ações que não sejam de combate.) Eu fiquei contente com o resultado, por que ele evita uma coisa muito comum no AD&D: a dificuldade que era pra acertar um golpe quando o personagem ainda estava no primeiro nível... imagine: tirar 20, num dado de 20 lados,só pra acertar UM golpe... era um saco.

Rolando 3 dados, é bem grande a chance de você ter seus 2 melhores números somados na região do número 7.

Repare como tem mais "números 7" no diagrama de resultados abaixo:

E o sistema que descrevi acima ainda pode ser expandido: bônus e penalidades... Ex.: "+1 de dano"; "-1 de defesa" se o defensor é do elemento oposto ao atacante; Rolar um dado a menos no ataque quando o personagem estiver em frênesi de batalha..... Com isso, eu voltei para um design de um jogo de estratégia que eu tinha escrito uns meses atrás. Cheguei nele me questionando: "Como faria um jogo de estratégia erótico? Qual seria o incentivo que misturaria esses elementos?" Foi quando tive a idéia de um mundo selvagem, numa temática "pré-histórica", com seres meio-humanos, meio-animais. Decidi que não teria "magia", mas haveria "habilidades" e "misticismo". E que algumas raças seriam mais civilizadas que outras. Agora, vem duas influencias externas: os minotauros do RPG "Tormenta" e os goblins do "Goblin Slayer". Nos dois casos, não existem fêmeas dessas raças, e ambas são tratadas como "monstruosas". Se não existem fêmeas, então, para se reproduzir eles precisam de fêmeas de outras raças... Mas eu não queria essa idéia de "o troféu são as fêmeas"...

Então, criei 6 raças: -Sura: Somente fêmeas, são guerreiras que vivem nas montanhas. Boa parte da descrição física é uma mistura de "Elfos negros" com "cabrito-montês". Fortes, fazem "rituais à deusa", em que homens "obtidos" nas caçadas são usados para gerar as guerreiras das futuras gerações. -Arak: Bárbaros de baixa inteligência, nômades, somente machos. Visualmente, lembram minotauros. -Citran: Esta raça tem machos e fêmeas distintos. Organizados numa socidade de "famílias de família": as crianças são filhos de todos, não tendo um único pai ou mãe distinto. A partir de certa idade, já é esperado que um citran passe a cuidar dos menores. Vivem em florestas. Uma mistura de sátiros, cervos, e elfos. -Pulpen: Sociedade patriarcal e com alto senso de "honra", onde o mais forte manda. Tem machos e fêmeas. Meio-humanos, meio-felinos predadores, como guepardos e onças. Tem certo domínio do uso de materiais como ferramentas. -Equus: Físicamente, centauros. Sociedade matrifocal, onde as fêmeas expulsam os machos que não contribuem para o bem geral. É comum que machos rebeldes abandonem o rebanho antes disso. Valorizam a idéia do "sobrevivente". -Zestish: Povo cobra matrifocal. Fêmeas são em menor número e elas tem um harém de machos que as defende. Supersticiosos e inteligentes. Já dá pra ver que os conflitos se escrevem sozinhos, só com essas descrições curtas... Mas eu quis ir além, seguindo os conselhos do escritor e Game Designer Jeff Vogel, dados nessa palestra:

Então, eu escrevi e descrevi tudo o que poderia facilitar o meu futuro. TUDO:

E é óbvio que não vou usar isso tudo no meu próximo jogo. Na verdade, não vai nem ter Equus nem Zestish nesse jogo. Eles, e outros detalhes que criei, ficarão para OUTRO jogo, produzido, quem sabe, daqui a alguns anos. Já escrevi demais, né? Daqui a umas semanas eu volto com detalhes de desenvolvimento, e toda a parte técnica envolvida. Até mais! #gamedesign #news #criatividade

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