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Questões em Game Design

Quando se trata de iniciar o design de um jogo, temos dois conceitos que devemos balancear:

o "familiar" e a "novidade". Não é à toa que existem centenas de clones de Super Mario, de Call of Duty, de Warcraft, etc:

nossos cérebros primitivos são programados para buscar aquilo que é confiável. Por preguiça ou por segurança, nós somos assim desde a pré-história. É claro que nessa época nem se sonhava em "Game Design", mas saber disso é útil para o designer. Outra coisa que se deve saber: o cérebro foi feito pra aprender. Ele sempre busca algo diferente. O que é contraditório, já que isso significa seguir rumo ao desconhecido, e se afastar do familiar. *Baseado nos conceitos de game design debatidos por Mark Rosewater. Quando eu comecei a fazer o [Battle of otherworldy Beauties] no papel,

meu conceito inicial era completamente diferente. Querendo me afastar o máximo possível da fórmula "Puyo Puyo",eu queria que o jogador EVITASSE juntar pedras da mesma cor. Assim, quando ele tivesse o máximo possível de cores diferentes na tela, ele atacaria o oponente, com o pressionar de um botão de ataque em separado. Depois de analisar com cuidado, joguei tudo no lixo e refiz. Por que era novidade demais. O jogador está acostumado a juntar as cores. O período de adaptação seria muito grande. Decidi colocar a novidade em outro lugar: em como destruir as pedras. Ao invés de fazer linhas(Tetris), juntar uma determinada quantidade de cores (Puyo Puyo), ou esperar uma pedra especial que destrói as outras (Super Puzzle Fighter), eu decidi fazer com que todas as peças tenham potencial de destruir outras peças. Nisso, eu me vi num dilema: como representar destruição mútua num cenário de soma-zero? Como eu já tinha decidido lidar com personagens num cenário de combate fantasioso, decidi por elementos da natureza, que também são associados à magia. -Fogo consome -Vento que corrói -Terra que absorve -Água que apaga -Fogo. É familiar por que você já viu Tetris/Puyo Puyo antes. É novidade pelo sistema de eliminação. Seu raciocínio tem que ser muito rápido para decidir descartar, acumular, ou destruir um elemento. Espero que a leitura tenha sido interessante, eu voltarei aqui contando mais do passo a passo da criação deste jogo.

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