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Aleatoriedade em Game Design

September 6, 2017

Aleatoriedade, ou Random, além de uma função de programação, pode ser uma ferramenta de game design.
Eu decidi escrever um pouco sobre os usos dessa ferramenta, e o que, na minha opinião, constituem usos bons e ruins dela.

A palavra "jogo" aqui no Brasil tem mais de uma definição: pode ser "jogo de habilidade", ou "jogo de azar".
Jogos de azar são roletas, loterias, bingos... o jogador não tem nenhum "input", nenhuma influência no resultado.
Ele só torce pelo rolar dos dados.
Neste tipo de jogo o maior atrativo é a excitação, é a emoção do momento, a chance de perder ou ganhar.
Tem gente que adora isso, e tem gente que odeia.
A ideia de que a decisão não está nas suas mãos pode ser bem frustrante para um "jogador de habilidade",
já que não há treinamento que ele possa fazer para ter um melhor desempenho.

Explicado tudo isso, vamos olhar uns exemplos de uso de RNG em jogos:
Na maioria dos RPGs, quando se anda pelo mapa, há a chance de haver um "encontro aleatório" com monstros.
Embora faça parte da mecânica do jogo o fato que você DEVE estar preparado para enfrentar monstros, esta aleatoriedade faz você estar sempre alerta:
"Será que devo pegar este caminho mais longo e procurar tesouros? E se vier monstro, será que eu tenho recursos pra voltar pelo mesmo caminho? E esse tesouro, será que vale a pena? Se é que HÁ algum tesouro..."
Caso você não conheça, dê uma pesquisada sobre monstros F.O.E. na série Etrian Odissey... ou melhor, veja a paródia abaixo e leia a letra com atenção:
 

Dá pra sentir o desespero dos jogadores!

De certo modo, é uma aleatoriedade da qual o jogador tem a chance de decidir. "Será que arrisco?"

Outro bom exemplo é em Action-RPGs como Diablo, onde a sua arma causa uma quantidade variável de dano.
Você pode ter uma espada que cause entre 12 e 16 pontos de dano, e um machado que cause de 4 a 55 pontos de dano.
Você pode achar que o machado é melhor, mas e se você der azar e em quatro golpes seguidos, ele causar 4 de dano?(somando 16 de dano total)
Com a espada você tem certeza de um mínimo de 48 pontos de dano, com os mesmo 4 golpes!
Neste caso a decisão é toda do jogador. Ele quer "apostar" e usar o machado? Fique a vontade!

Vamos a um exemplo que vai deixar algumas pessoas contrariadas: Mario Party. Faça uma experiência: jogue sozinho, contra o computador (no meu caso eu joguei Mario Party DS) e me diz se você se sentia "no controle".
Mario Party é um jogo que foca completamente na animação dos jogadores. Ninguém vai ter uma vantagem específica. Mesmo que você treine em todos os mini games, basta duas rolagens de dado e você perde tudo. E é festa(Party, hehe) pros seus oponentes, pelo menos até eles também darem azar...
Mas jogando sozinho, você perde esse momento de excitação, de expectativa, para passar a sentir que todas as decisões são da máquina, já que no final das contas, é ela quem roda o dado virtual, e se ela quiser (se estivesse na programação dela), você NUNCA venceria.


Os outros jogadores vão ficar muito felizes com a esta "merecida" conquista aí em cima...

(Eu gostaria de argumentar a favor da minha última afirmação com um caso interessante que aconteceu com Street Fighter 5 (um jogo que não pode ter aleatoriedade, senão tira completamente o sentido de existir):
Durante algum tempo houve um BOT no topo do ranking online. Um programa de computador com reações sobre-humanas e execução perfeita. Ainda assim, jogadores profissionais de Street Fighter já enfrentaram e derrotaram o BOT.)

 O robô tinha quase 300 vitórias até que esse cara pensou na solução que derrotaria um computador feito pra reagir com perfeição. Se houvesse aleatoriedade, a máquina podia simplesmente vencer e o jogador não saberia o por que...

Não dá pra falar de randomização sem falar dos jogos que usam isso ao extremo: Rogue-likes. E desses, o pai de todos, ROGUE, e seu filho, NETHACK, são os mais notáveis.

Esses são jogos que deveriam estar em todas as "gameografias" de cursos de Game Design

(gameografia = bibliografia de games ;D )
Praticamente TUDO é randomizado em NETHACK. E se você quiser, até os detalhes do seu personagem.
O desafio ao desenvolver um jogo assim é garantir que é possível vencer.


O mais óbvio é usar um algoritmo de inundação pro labirinto... ...mas e a distribuição de inimigos? De itens? Tamanho dos andares do labirinto?
Quanto menos ficar nas mãos do jogador, menos "justo" o seu jogo será, e mais frustrante o gameplay.
Aí você diz:
"Ah, mas a dificuldade pode ser um elemento de design!"
Sim. Mas dificuldade aleatória é simplesmente injusta. Ou você acharia legal se existisse a chance de 50% dos seus ataques no Dark Souls CUREM o oponente ao invés de causar dano? Mesmo depois de todo o esforço, numa jogada de cara ou coroa, você pode acabar enchendo a vida do monstro!

Em resumo: randomização é uma ferramenta util para o design de um jogo. Mas não apoie toda a estrutura do jogo em cima dela, senão você estará criando um jogo de azar, e se for o caso, o jogador tem que estar ciente disso, senão as expectativas dele serão frustradas, e seu jogo será odiado.

 

 

E se o seu produto É um jogo de azar, deixe claro logo de cara.



 

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